测试游戏究竟是怎样一种体验?

“我们总是以书面的形式沟通,你写明了游戏有哪些Bug,可他们的回复却是‘我们不修复’。”

谈到电子游戏测试员,玩家通常会产生两种想法,有的会把测试游戏视为梦寐以求的工作,不过也有人认为他们是连《荒野大镖客:救赎》里的飞马Bug都没有发现的懒惰混蛋。真相介于玩家对游戏测试员的两种印象之间。阿莱克斯(Alex)、科雷(Corey)和阿德里安(Adrian)长年从事游戏测试这份工作,他们给我们讲讲测试游戏究竟是怎样一种体验。

测试游戏究竟是怎样一种体验?

你不可能修复一切错误

也许你并没有注意到,如今几乎每一款游戏在发售时都有Bug。

绝大多数玩家对于Bug的反应是:“他们(制作方)怎么连这个都没发现啊?”但实际上很有可能他们已经发现了问题,只是觉得没有必要去修复。某些时候无论一款游戏多么漏洞百出,他们都得将它发布,否则游戏的开发成本就会超出预期收入。

科雷解释说,如果出现这样的情况,测试人员会很不开心——但他们无法替制作游戏的人做主。

“我们总是以书面的形式沟通,有时他们在其他国家,你写明了游戏有哪些Bug,可他们的回复却是‘我们不修复’。于是你不得不向你的主管反馈。‘哎,他们不想解决问题,他们就像是一群白痴,我能把它发回去吗?’这种交流就像是被动性的进攻,跟一堵砖墙吵嘴。”

如果你发现了一个破坏游戏玩法的Bug,你可能会觉得特别难受。“在测试《光晕3》时我发现洪魔(Flood)很难杀死,但只要你有一个火焰喷射器,消灭它们就成了轻而易举的事儿,它们几乎一碰到火苗就死了。”科雷说,“那个关卡设计得太敷衍了,我们跟开发团队沟通了大约两个月,但不知道为什么,他们就是不愿意修复。”

阿莱克斯说,由于玩家普遍能接受新游戏存在略微的瑕疵,测试人员在工作中有时会不太缜密。“你知道,绝大多数QA团队最多只有二三十人。当游戏上线运营,几十万玩家会玩到它。错过(游戏发售的)截止日期的后果非常糟糕,所以在某些时候,游戏的早期购买者实际上为开发团队做了第一轮测试。”

以《上古卷轴5:天际》为例。这款游戏的通关耗时超过200个小时,此外玩家们还可以花数百小时在游戏中冒险,例如做偷NPC裤子的任务。如果你发现游戏里还有一些小Bug,会怎么办?你不能错过游戏的发售日期,而招聘更多测试人员又会吃掉游戏的一部分利润。如果你知道人人都想购买《辐射5:盐湖城》(Fallout 5: Salt Lake City),那么就算游戏还存在瑕疵,你也会决定按时发货的。

测试某些游戏让人觉得荒唐或乏味

测试人员经常遇到哪些类型的Bug?你也许会想到:敌人突然变得无敌,玩家无法拾捡弹药等等,不过科雷讲述了他在测试《光晕3》时发现的一个荒唐Bug。

“鬼面兽(Brute),也就是这些体型巨大的紫色外星人在试图攻击你的车辆时,它们的攻击方式是头撞。但因为鬼面兽的建模没有脖子,它们头撞的动作看上去非常奇怪,就像是用力插入。”

鬼面兽长这个样子:

测试游戏究竟是怎样一种体验?

所以设想一下,当你驾车前行时,一只鬼面兽突然跳出来,不停用头撞你的车。它不停咆哮,所以你不清楚它是否真的很享受,不过它确实想要穿透你的盔甲……这个问题是测试人员必须标注出来的。

可不管怎么说,科雷起码是在玩儿《光晕》,对吗?这是玩家对测试人员的一个最大误解,以为他们整天都在玩那种只要略加调整就能发售的游戏。事实上,测试人员更多时候会玩游戏的早期版本——它们漏洞百出,甚至没有资格被称为一款游戏。

“缺的东西太多了,有时你觉得自己根本不像在玩游戏。你开始跑任务,你会查看应该与你对话的家伙是否出现在正确的位置;如果他在,他说了些什么,是否触发了任务。你还需要检查游戏画面,包括某个道具颜色是否正确,盾牌会不会穿透角色的手臂等等。”科雷说道。

所以除了看看鬼面兽的头撞动作会不会让人觉得恶心之外,你还得检查游戏中每个类型的黄油刀是否对角色造成5点生命值的伤害。

玩家对测试人员的另外一个误解,是认为他们都在测试流行的、让人喜爱的游戏。科雷接手的首个任务是测试一款以《模拟人生》为主题的聊天程序。测试人员没得选择。“我还测试过《霍伊尔纸牌游戏》(Hoyle Card Games),成天打牌真的让我神烦。你想玩射击或是建房子之类的游戏,再也不想看到纸牌了。”

有时候你甚至不用实操游戏。在测试Kinect体感游戏《神鬼寓言:旅途》(Fable: The Journey)时,阿德里安发现他可以将一个衣帽架放在Kinect机器前边,让机器误以为那是个身材瘦高的人。

“我在测试《破碎空间》(Fractured Space)时还发明了另一种有趣的测试方法。我用个锤子压住了键盘上的W键,这样一来我不必手动按键就可以一直往前飞。在我用这个方法后不久,设计部门就在游戏里加入了一个漫游控制按钮。QA部门得分了!”阿德里安说。

测试人员必须是世界级玩家

测试人员什么都得测,包括“如果全世界最优秀的玩家通过精准操作,做出一连串华丽动作,游戏该如何处理?”如果测试人员做不到这个,那就太糟啦。

“我擅长玩格斗游戏,但我不是最好的。”科雷说,“某些玩家能够打出连按10个按钮的组合技,我就做不到……你又不能作弊,这不是测试的目的。所以你就得一整天坐在那儿反复练习,直到能熟练掌握。”

所有玩家都知道在游戏里被卡住的痛苦,不过至少你可以离开游戏一段时间,放松心情,而不必在老板的命令下重新回到座位,耗费数小时练习怎样操作一个复杂动作。测试人员所面临的现实就是:无论他们在游戏中觉得有多么痛苦或者无趣,都得持续不断地玩下去。

“《光晕3》有一项成就,需要玩家在20秒内用散弹枪射杀一定数量的敌人。这对射击准度的要求高得离谱,我们得连续射杀一批敌人,它花了我们整整3天时间……到最后一天,我们都快疯了,完成后特别激动。”科雷说道。

《光晕3》的开发团队后来将玩家完成那个成就的难度调低了些,不过对游戏测试人员来说,“受虐”也有好处——按照阿莱克斯的说法,这会让你掌握某些超凡的游戏技能。

“在我完成对《詹姆斯·邦德007:夜火》(James Bond 007: Nightfire)的测试后不久,几个朋友在玩这款游戏,但他们不知道这事儿。我自告奋勇帮他们解锁游戏里的所有道具,他们都取笑我,不过1个小时后,他们发现我在最高难度下完成了通关,这时我才向他们指了指制作人员名单里我的名字。”

很多烂游戏野心太大

玩家常常会在观看某个游戏的预告片后感到震撼,不过当游戏两年后正式发售,玩家却有可能无法在游戏中找到预告片展示的许多玩法和功能。好吧,测试人员会玩到它们……但迫于时间和研发资金有限,它们很有可能被砍掉。

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