手游测试,容易导致问题的几个测试点

在游戏项目中,除了常规的测试内容外,还存在会引起一些严重的问题的特殊点,这里我总结了几条,分享给各位小伙伴,也是我自己在项目测试期间真实遇到的内容。

手游测试

1,时间问题

先说说时间问题,在游戏项目中,跟时间有关的点非常多,比如一些活动、任务等需要每天定时刷新,那么在这个刷新时间点,则是最容易出现问题的地方。

首先,这涉及到一个规则的问题,比如玩家正在操作某个功能时,刷新时间点到了,对正在操作的结果是要累加还是忽略?或者玩家在刷新点打开某个任务时,是系统主动推送给玩家刷新结果还是需要通过玩家主动操作拉取刷新结果?等等这些内容,都需要设计者给出明确的规则。

其次,跨天问题导致的隐患。假如系统刷新时间不在24点整,假设在凌晨1点,那么这就涉及第一天1点到24点及第二天0点到1点,2个自然日的2个时间段,如果代码逻辑不严密,极有可能导致数据纪录错误。

再次,前后端时间不一致的情况。由于客户端时间是用户可以随意改动的,那么就很容易出现客户端与服务器端时间不同步的问题。如果客户端的时间取得是本地时间,极有可能导致页面显示混乱或者战斗结果不正确,因为服务端在校验的时候发现时间不对,可能会抛出异常。这一点是我们在测试功能是一定要注意的地方。

最后,时区问题。时区也是个很容易出现漏测的点。对大部分国内公司来说,我们做的都是大陆版本,时区默认都是东8区。但是一旦有用户的设备时区不是东8区,且代码对又没有对时区进行处理,则很多游戏内容会显示混乱甚至功能失效。

2,特殊字符问题

这里出了常规的一些特殊符号,还有一些输入法打出来的特殊图标、表情等。由于安卓6.0之前的版本与之后的版本解码范围不一样,对于某些特殊表情,如果游戏代码不做处理的话,可能在输入后直接导致报错。这点在测试系统兼容时还要多注意一下,需要把特殊字符也列为一个测试点。

3,断网重连问题

大部分项目都会做弱网和断网测试,但是不能仅仅是在网络条件差或者断开网络重新连接发现游戏没问题就结束。

网络信息传输涉及上行和下行的概念,只是断线重连极有可能测试的几次都是上行中断或下行中断,从而导致测试点被漏掉,还需要针对上行不成功、多次上行重复发送,以及下行不成功、多次下行重发发送等情况进行针对性测试。

被遗漏的测试点往往是导致问题出现的地方,测试的过程中不应该存在侥幸心理。

4,页面跳转问题

这一点主要想说下测试过程中的发散思维,按照正常逻辑,我们一关一关的往下打,可能游戏不会出现任何异常。但是一但发生页面跳转,则有很大概率出现问题。

这里举个实际例子,在游戏中,玩家打到副本某一关的时候会触发一个引导,如果我们从副本入口进入,正常打到这一关,则引导能正常触发。但是我们知道,在很多网游中,跳转到副本关卡的不仅仅有副本入口,有可能是某个材料入口(这一关掉落某一材料,很多游戏提供了从材料描述页面跳转到这一关卡的快速通道),那么当从材料跳转过来后,有可能就不会触发引导。

对于这种情况,我们需要把脉络关系理清楚,每一条能到达这一点的线都需要确保被覆盖。

5,动画中断问题

动画的播放一般都不是瞬间完成的,而是要持续一段时间。那么在这段播放的时间内,如果系统没有禁止我们做某些操作,也有可能导致客户端出现报错。

6,安卓的返回键问题

这里除了要测试在每个页面按返回键是不是符合需求之外,还需要注意的一点就是在一些特殊的时间点,比如手动释放一个技能、战斗结束的瞬间等同时点击返回键,会不会导致问题出现。

先总结到这里,以后遇到容易出问题的地方,再持续跟大家分享。

源自公众号  测试风云录



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